jueves, 26 de mayo de 2016

Pictogramas Olímpicos


En el planeta existen diferentes lenguas y culturas, por lo tanto, la comunicación entre ellas sino se entiende el lenguaje es difícil, para ello existe un elemento de comunicación universal, el dibujo, un recurso mediante el cual nos permite identificar algo que nos quiera decir una persona de diferente lengua.

A través del dibujo se ha desarrollado la señalética, la cual es un elemento universal, esta para ayudar a las personas a identificar y facilitar el acceso a un medio o servicio. Esto se consigue mediante un mensaje visual que transmite al espectador mediante imágenes o símbolos que son fácilmente reconocibles.



Dentro de la señalética existen los pictogramas es un signo creado a través de un dibujo simple a través del cual somos capaces de identificar algo.
Estos elementos de comunicación se llevan realizando desde la antigüedad, ya que desde la prehistoria el ser humano pintaba en las paredes de las cuevas lo que vendrían siendo los primeros pictogramas.


Juegos Olímpicos.

Situándonos dentro de los elementos visuales que se desarrollan entorno a los Juegos Olímpicos nos damos cuenta de que en primer lugar encontramos los aros que son el signo de identidad de los juegos, también encontramos las mascotas y los pictogramas para identificar cada deporte.




Todo esto se desarrolla por la necesidad de crear un lenguaje universal a través de la imagen visual. Los primeros elementos de transmisión pictográfica aparecieron en los juegos de París en el año 1924, donde ya aparecieron algunos pictogramas de deportes, pero no fue hasta los juegos de Berlín en 1936 cuando ya se desarrollaron pictogramas para cada deporte.

Desde 1936 hasta la actualidad podemos ver una gran evolución en el desarrollo visual de los juegos olímpicos, para ello mostrare a continuación el desarrollo de dos deportes desde el año 1936 hasta el año 2016, en los futuros juegos olímpicos.

Tiro con Arco y Tiro Olímpico.



En primer lugar, lo que apreciamos, sobre todo en el deporte de tiro es la evolución de un pictograma complejo a algo más simple hasta llegar a un simple pictograma de una diana, el que más tarde evolucionaría a mostrar al tirador con el arma en mano variando la representación figurativa del tirador. En los juegos de 2016 lo que varía principalmente es el fondo del pictograma, que ya no es una forma cuadrada, la nueva forma le da movimiento al pictograma. Por otro lado, el tiro con arco se empezó a desarrollar en el año 1972, estos estaban ajustados ya a una línea que solo mostraba al arquero con su arco con un fondo cuadrado, este va evolucionando al igual que el del tiro olímpico, variando fondo de color, la forma del arquero, hasta 2016.

Los pictogramas desarrollados en los juegos de Barcelona en 1992 conllevan una visión creativa.
Los pictogramas de los juegos de Sidney en el 2000 usan en la composición de los pictogramas boomerangs el cual es un elemento destacado en Australia.
Los juegos celebrados en Atenas en el año 2004 se desarrollan teniendo en cuenta la antigua civilización griega, tienen en cuenta las figuras que aparecen en las cerámicas.
En los juegos de Pekín en 2008 se tuvo en cuenta la tipografía china en el desarrollo de los pictogramas, los cuales parecen pinceladas sobre un fondo blanco.

En los juegos olímpicos de 2016, los pictogramas se han elaborado a través de la tipografía oficial desarrollada por Dalton Maag.


jueves, 28 de abril de 2016

Identidad de producto del vino


Stranger & Stranger

Trata sobre un estudio de diseño que su sede se encuentra 
localizada en Londres y Nueva York. Esta especializado en el branding y la creación de packaging de vinos, cervezas y bebidas alcohólicas.

El estudio comenzó en el año 1994, desde entonces han estado 
creando productos con grandes éxitos y marcas que la gente ha necesitado tener entre sus manos, según ellos. Sus diseños los denominan como “Es un arte muy oscuro”.

El estudio de diseño Stranger & Stranger son elogiados en todos los certámenes que participan.
A través de sus diseños nos tratan de transmitir una forma diferente de ver el contenido de la botella.

Lo que más aprecio a simple vista en sus etiquetas es la perfección 
que tienen, perfectamente cuidado, y el empleo de materiales de 
alta calidad en los mismos, de este modo acentúan el prestigio del producto.

Lo que ellos tratan de hacer conlleva muchas horas de estudio de la
marca, para de este modo cuando finalicen el diseño, el mismo 
diseño describa la marca.


Algunos de sus diseños:

En primer lugar presento "Run Riot", una marca de vino la cual 
basa su historia en que ellos ven a los jabalíes como 
mascotas, como un animal rebelde  y no  lo proponen como un animal dañino, que rompe vallas, también rompen la raíz de la vid, como están acostumbrado a verlo otras bodegas. 

Por esto misma historia Strange & Strange presenta en la etiquetas de sus vinos dicho animal, mostrándolo como un animal rebelde, 




Por otro lado encontramos el diseño que fue realizado a "Paperboy", esta empresa de vinos trataba de llevar a cabo un vino 100% reciclable al mercado ya que lo que querían era "salvar al mundo" para ello, Stranger & Stranger elaboro un diseño de una botella realizada con cartón. En la etiqueta delantera observamos que destacan dos cosas principalmente, el uso de la tipografía y un personaje que esta rodeado por la tipografía. 


También encontramos diseños más clásicos, como es el caso del vino "Fortress", un vino que representa el condado de Sonoma. El diseño lo primero que nos trasmite es elegancia, usa tonos metalizados, presenta la imagen de una puerta de una fortaleza en tonos plateados, en la parte superior encontramos el nombre del vino y en la parte inferior el nombre de de la uva tinta que se usa en su elaboración.


En definitiva, el trabajo de Stranger & Stranger es elaborar una imagen que represente perfectamente a la marca que han investigado.

Webgrafía: 


lunes, 28 de marzo de 2016

IDENTIDAD CORPORATIVA DE LOS FESTIVALES DE CINE

Un poco sobre el “Festival Internacional de Cine de Mar del Plata”.

Os presento datos sobre el Festival Internacional de Cine de Mar del Plata, el cual elegí este en concreto porque en la misma ciudad tengo buenas amistades.

La ciudad Mar De Plata situada en Argentina recibe cada año por el mes de noviembre la acogida del Festival Internacional de Cine de Mar del Plata, dicho festival lleva celebrándose desde el año 1954. Por aquella época era llamado “Festival Cinematográfico Internacional”, el festival está considerado de categoría “A” por la FIAPF.

En dicho festival se entregan los premios “Astro” los cuales originalmente eran denominados “Ombú”, El jurado es internacional y entregan dichos premios a mejor película, mejor director, mejor actriz, mejor actor, mejor guion, mejor película iberoamericana y el premio especial del jurado.

Adjunto el enlace a la página oficial del festival:

La identidad corporativa.

La identidad corporativa o visual se trata de la manifestación de la marca de forma visual y física. Una identidad corporativa recoge en la imagen de la empresa datos que la definan en un logotipo, el cual trata de ser reconocido a primera vista por futuros clientes.

Esta identidad corporativa también se ve reflejada en diferentes soportes como son tarjetas de presentación, sobres, carpetas corporativas, en uniformes, etc.

Una vez dicho lo anterior nos centraremos en la imagen del Festival Internacional de Cine de Mar del Plata, en el cual, desde hace ya unos años, según la información que he encontrado el logotipo que muestra el festival es la silueta de un lobo marino, esta imagen se debe a que allí es muy importante este animal marino, el cual tiene una propia reserva en el puerto de la ciudad.

Como ya he hablado anteriormente, el logo se compone principalmente de la silueta de un lobo marino, esta silueta en concreto se trata de los festivales del año 2013 y 2014 los cuales se corresponden con el festival 28 y 29.




   
En festivales anteriores podemos observar que también existe en la imagen del festival la silueta de un lobo marino jugando con diferentes contrastes, con diferentes fondos, incluso ha evolucionado la silueta hasta la más actual, la edición 30, correspondiente a la del pasado año.

En la actual podemos observar que la silueta es la de un lobo marino, pero ya es más diferentes a las anteriores ediciones puesto que en esta la silueta mira hacia la izquierda, la forma ha cambiado y el nombre del festival se sitúa en la parte inferior del lobo marino en lugar que, a la derecha, como en la mayoría de los festivales previos.

Centrándonos en los festivales de 2013 y 2014.


Este es el logo del año 2013, en el cual destaca principalmente el lobo marino sobre el fondo azul, el cual representa el mar, a la derecha de la silueta del lobo marino observamos el nombre del festival y la edición del mismo, la 28 correspondiente a la del año nombrado anteriormente.


En el festival del siguiente año vemos que lo único que cambia es el fondo, y el número de la edición se sitúa al principio del nombre en la parte de abajo.
Volviendo a la edición 28, encontramos las diferentes papelerías de la empresa que se usó durante el año 2013, también encontramos en diferentes piezas de merchandising que se pusieron a disposición del público.


El siguiente video nos muestra la cuenta regresiva de esta edición, junto con otro video en el cual vemos un pequeño spot de promoción:



Por otro lado, en cuanto a cartelería he encontrado diversos carteles de festivales más actuales y algunos más viejos.


En el primer cartel es de la edición 29, el cual fue realizado por el diseñador gráfico Tholön Kunst se encargó del desarrollo de la identidad, el merchandising, la arquigrafía, la señalética, publicaciones, etc. En la parte superior izquierda vemos un sello con el número 60 que nos informa sobre el 60 aniversario del festival. El fondo es un edificio en el cual se proyecta el número 29, correspondiente a la edición y dentro del número observamos la cara de diferentes actores. En la parte superior derecha encontramos la fecha de celebración del festival y en la parte inferior podemos encontrar el nombre 
del festival.

En el segundo cartel vemos como a partir del logo de esa edición ha creado un el cartel jugando con el azul del mar, el número 28 de fondo, el cual correspondiente a su edición. En la parte superior a la derecha del cartel observamos dentro de una especie de claqueta la fecha del festival. En la parte inferior observamos el nombre del festival.



Encontré este cartel correspondiente a 2003, en el cual aún no se usaba la imagen del lobo marino en el cartel. Se usa un símbolo del cine a modo de silueta junto con el cuerpo humano en negro, resaltando sobre un fondo amarillo. El cartel corresponde a la edición 18 como podemos observar en la parte inferior.


En conclusión, pienso que la imagen corporativa ha ido evolucionando hasta tener una propia, un símbolo de un lobo marino que la diferencie de otros festivales, y que nombre algo histórico de la ciudad de Mar Del Plata. El uso de la silueta de lobo marino en representación del festival me parece un uso adecuado del mismo por lo que representa ese animal en la ciudad, lo que observo que cambia mucho porque cada año se encarga un diseñador diferente para realizarlo, pero mantiene en si la idea del lobo marino.

sábado, 12 de marzo de 2016

INTERACTIVIDAD EXPERIMENTAL EN EL DISEÑO

El Vídeo Mapping es una técnica que la cual consiste en la proyección de animaciones o imágenes sobre una superficie, de este modo se generan diferentes efectos visuales o artísticos. Sobre los soportes se suelen elegir como más destacados edificios arquitectónicos. Los efectos visuales suelen estar acompañados por efectos sonoros para generar un gran espectáculo.



Fernanda Duarte y Rodrigo Rezende son una pareja que se dedican a la realización de este tipo de arte y anteriormente han dado una charla en la Escuela de Arte y Superior de Diseño de Mérida sobre esta misma técnica.
La creación del Vídeo Mapping se lleva acabo con el software de Adobe, After Effects, mediante el cual se crean una serie de videos con diferentes efectos visuales que generan una visión abstracta una vez terminado y proyectado el video.

Fernanda y Rodrigo mediante el uso de dicho programa participaron en el festival “Fora da Casinha”, en el cual realizaban proyecciones para los artistas que tocan en el mismo, se proyectan sobre las personas y colocan efectos en vivo. Según la música que presenta cada artista ellos crean una atmosfera diferente para cada música.

Con la herramienta logran usar 12 efectos en vivo, pero están desarrollando una herramienta más compleja que será libre y gratuita, trabajan mucho la texturizacción y es poco figurativo. Las frecuencias de los instrumentos son enviadas al ordenador y en vivo se colocan en los efectos. Se elabora una tabla con cada efecto y se le asigna a cada músico y cada instrumento está conectado a su efecto, al tocar los artistas dichos efectos van cambiando.

En After Effects trabajan con la vectorización de imágenes. Usan Plugins de red giant para el programa, que trata sobre dar diferentes filtros a sus imágenes. Utilizan cell pattern, mediante el cual crean patrones de diferentes características.
Mediante el Pure Data se crea un lenguaje de programación gráfico el cual se usa para programar un Arduino, el cual es un hardware que se usa para programar funciones específicas para un aparato en concreto. Al hardware Arduino le sumamos un sensor de movimiento, el cual al pasar una persona el sistema Arduino se activaría y el Vídeo Mapping seria proyectado.


Como código de programación se usa el Processing el cual es un código abierto que está basado en Java, que a diferencia de Java es más fácil de utilizar.
Usan el aparato Kinect, el cual está compuesto por cámaras y sensores que se encargan de reflejar nuestros diferentes movimientos y reacciones. De este modo puedes jugar junto con el Vídeo Mapping interactuando entre lo real y lo virtual.



Para finalizar, pienso que el Vídeo Mapping es una herramienta de gran uso en el ambiente del diseño gráfico ya que te habré a inmensas posibilidades en ese mundo.

martes, 8 de marzo de 2016

Presentación del Blog.

Hola, muy buenas a todos visitantes. Soy un estudiante de diseño gráfico y aquí os presento mi blog, que tratara sobre la asignatura de Proyecto III, por lo tanto, publicare entradas sobre los trabajos que nos va pidiendo el profesor.

Un Saludo!